โอกาสและความท้าทาย บนเส้นทางการสร้าง Soft Power สู่พลังขับเคลื่อนเศรษฐกิจ
3 ธ.ค. 2021
ปัจจุบันหลาย ๆ ประเทศทั่วโลก รวมถึงประเทศไทย หันมาให้ความสนใจกับการพัฒนาระบบเศรษฐกิจโดยใช้ความคิดสร้างสรรค์หรือ Creative Economy มากขึ้น โดยมีเป้าหมายหลักเป็นการสร้าง Soft Power ที่สามารถใช้ในการสื่อสารภาพลักษณ์ประเทศ ส่งเสริมการเติบโตของอุตสาหกรรมต่าง ๆ ที่เป็นอุตสาหกรรมหลัก
ให้สามารถนำรายได้เข้ามาสู่ประเทศ สร้างให้เกิดโอกาสทางธุรกิจใหม่ ๆ สำหรับผู้ประกอบการ และสร้างการจ้างงานและโอกาสทางอาชีพใหม่ ๆ ให้กับประชากรได้
พร้อมกระตุ้นให้ผู้คนทั้งในประเทศและนอกประเทศ เข้ามามีส่วนร่วมกับกิจกรรมหรือนโยบายที่สนับสนุนการเติบโตของประเทศนี้
พร้อมกระตุ้นให้ผู้คนทั้งในประเทศและนอกประเทศ เข้ามามีส่วนร่วมกับกิจกรรมหรือนโยบายที่สนับสนุนการเติบโตของประเทศนี้
โจเซฟ เนย์ ศาสตราจารย์จากมหาวิทยาลัยฮาร์วาร์ด ได้ระบุไว้ว่าสามองค์ประกอบสำคัญของ Soft Power คือ วัฒนธรรม ค่านิยม และนโยบายต่างประเทศ ซึ่งมักจะแฝงไปในสื่อบันเทิงแขนงต่าง ๆ เช่น ภาพยนตร์ อนิเมชัน เพลง หรือศิลปะ อย่างแนบเนียน
และทำให้ผู้รับสื่อมีความกระตือรือร้นที่จะเข้าไปมีส่วนร่วมกับวัฒนธรรม ค่านิยม นโยบายเหล่านั้น ด้วยความเต็มใจ
และทำให้ผู้รับสื่อมีความกระตือรือร้นที่จะเข้าไปมีส่วนร่วมกับวัฒนธรรม ค่านิยม นโยบายเหล่านั้น ด้วยความเต็มใจ
การใช้ Soft Power เพื่อสนับสนุนการเติบโตทางเศรษฐกิจและการส่งเสริมภาพลักษณ์มีตัวอย่างที่ชัดเจนจากหลายประเทศ ล่าสุด Squid Game ซีรีส์สัญชาติเกาหลีที่โด่งดังไปทั่วโลก ได้กลับมาปลุกกระแส Korean Wave อีกครั้ง และสามารถขับเคลื่อนเศรษฐกิจและวัฒนธรรมเกาหลีไปอีกขั้น ด้วยเนื้อหาที่น่าสนใจ ประกอบกับการสอดแทรกศิลปะและวัฒนธรรมเกาหลีได้อย่างลงตัว ทำให้ทั่วโลกรู้จักประเทศเกาหลีมากขึ้น
ซึ่งนี่ไม่ใช่ความสำเร็จครั้งแรกของเกาหลี เพราะหากย้อนกลับไป หลายคนคงรู้จักประเทศเกาหลีใต้ผ่านซีรีส์และศิลปิน K-Pop จนเกิดเป็นปรากฎการณ์ Korean Wave เช่นกัน จนทำให้ต่างชาติยอมรับและให้ความสนใจกับเทรนด์ สินค้าและบริการต่าง ๆ ที่มาจากประเทศเกาหลี ไม่ว่าจะเป็น อาหาร, ภาษาเกาหลี, บริการศัลยกรรมและเครื่องสำอาง
จากรายงานของ The Korea Economic Daily พบว่าในปี 2019 มูลค่าการส่งออกเนื้อหาทางวัฒนธรรมผ่านซีรีส์อยู่ที่ 10,300 ล้านดอลลาร์ (348,600 ล้านบาท) เพิ่มขึ้นจากในปี 2014 ถึง 2 เท่า
นอกจากนี้ในรายงานของ Bloomberg ยังชี้ให้เห็นว่านักท่องเที่ยวที่เดินทางเข้าไปในเกาหลีใต้ ในปี 2019 กว่า 13% ได้เข้ามาเพื่อสัมผัสกับวัฒนธรรมป็อป (Pop Culture) ของเกาหลี ซึ่งสร้างรายได้ให้กับเกาหลีใต้ประมาณ 2,700 ล้านดอลลาร์สหรัฐ (91,400 ล้านบาท) ซึ่งล้วนสะท้อนให้เห็นถึงความสำเร็จในการทำ Creative Economy ของเกาหลีใต้
อีกประเทศที่ขึ้นชื่อเรื่องการใช้ Soft Power ก็คงหนีไม่พ้นประเทศญี่ปุ่น ในช่วงหลังสงครามโลกครั้งที่ 2 ประเทศต่าง ๆ มองภาพลักษณ์ของญี่ปุ่นเปลี่ยนไป ประกอบกับเกิดภาวะเศรษฐกิจถดถอย จนทำให้รัฐบาลต้องออกนโยบายเพื่อเปลี่ยนแปลงภาพลักษณ์และฟื้นฟูสภาพเศรษฐกิจของประเทศผ่านการทำ Soft Power
โดยเริ่มจากนำเสนอมุมมองการดำเนินชีวิตและวัฒนธรรมของคนญี่ปุ่นในมุมมองที่ต่างออกไป ผ่านสื่อบันเทิงต่าง ๆ เช่น รายการทีวี เพลง หนังสือการ์ตูนหรือมังงะ ภาพยนตร์อนิเมะ และส่งออกมายังภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้
จนทำให้วัฒนธรรมญี่ปุ่นเป็นที่รู้จัก และยังสามารถสร้างทัศนคติและมุมมองของผู้คนที่มีต่อประเทศญี่ปุ่นให้เปลี่ยนไป และเกิดเป็นก้าวต่อมา คือ Cool Japan นโยบายที่ส่งเสริมและส่งออกวัฒนธรรมญี่ปุ่นแพร่หลายไปทั่วโลก
จนทุกวันนี้กลายเป็นประเทศแห่งความคิดสร้างสรรค์ ใคร ๆ ต่างก็รู้จัก โปเกมอน โดราเอมอน เฮลโลคิตตี้ การ์ตูนมังงะ เกมนินเท็นโด ภาพยนตร์อนิเมะ หรือเพลง J-Pop
เรียกได้ว่าเป็นวัฒนธรรมร่วมสมัยที่สามารถสร้างรายได้มหาศาลให้กับประเทศ
เรียกได้ว่าเป็นวัฒนธรรมร่วมสมัยที่สามารถสร้างรายได้มหาศาลให้กับประเทศ
ข้ามกลับมาฝั่งบ้านเรา ที่ผ่านมาประเทศไทยมีนโยบายและริเริ่มโครงการต่าง ๆ เพื่อผลักดันการใช้ Soft Power เผยแพร่วัฒนธรรมไทยในหลาย ๆ มิติอยู่ตลอด โดยเฉพาะด้านอาหารไทย เช่น โครงการครัวไทยสู่ครัวโลก และโครงการ Thai Select ที่มุ่งเพื่อยกระดับร้านอาหารไทยที่นำเสนออัตลักษณ์ความเป็นไทยให้เป็นที่ยอมรับและรู้จักมากขึ้น
หรือด้านสื่อบันเทิง ละคร ภาพยนตร์ไทย ก็มีบางส่วนที่สามารถโกอินเตอร์ บุกตลาดต่างชาติได้เช่นกัน อาทิ ละครย้อนยุคอิงประวัติศาสตร์อย่าง บุพเพสันนิวาส และภาพยนตร์วัยรุ่นสะท้อนสังคมอย่าง ฉลาดเกมส์โกง ที่สร้างปรากฎการณ์มากมายทั้งในประเทศและต่างประเทศ สามารถกวาดความสำเร็จและคว้ารางวัลจากกลับมาได้อย่างมากมาย
เห็นได้ว่าประเทศไทยมีความสามารถในการสร้างคอนเทนต์ที่สนับสนุนการสร้าง Soft Power เพียงแต่ต้องมีการกำหนดกลยุทธ์ในการผลิตคอนเทนต์ที่ทุกภาคส่วนเห็นเป้าหมายเดียวกัน ในการพัฒนาและสร้างสรรค์ผลงานที่ตอบความต้องการทั้งคนไทยและตอบมาตรฐานระดับสากลได้
นอกจากสื่อบันเทิงที่เราคุ้นเคยอย่างละครและภาพยนตร์แล้ว สื่อความบันเทิงดิจิทัล (Digital Entertainment) ก็เป็นอีกช่องทางในการส่งเสริม Soft Power ด้วยเป็นอุตสาหกรรมที่การรับชมเติบโตอย่างต่อเนื่อง ยกตัวอย่างเช่น อุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ต ที่มีการเติบโตอย่างก้าวกระโดด ได้รับความสนใจจากผู้คนทั่วโลก
ซึ่งในปี 2020 อุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตโลก มีมูลค่าราว 177,800 ล้านดอลลาร์สหรัฐ (6,015,700 ล้านบาท)
โดยในปัจจุบันทั่วโลกมีผู้เล่นเกมสูงถึง 2,800 ล้านคน และมีแนวโน้มเติบโตอย่างต่อเนื่อง
โดยในปัจจุบันทั่วโลกมีผู้เล่นเกมสูงถึง 2,800 ล้านคน และมีแนวโน้มเติบโตอย่างต่อเนื่อง
จากตัวเลขเหล่านี้แสดงให้เห็นถึงศักยภาพของอุตสาหกรรม ที่สามารถเข้าถึงคนทั่วโลกได้เป็นจำนวนมาก ซึ่งไม่เพียงแต่เข้าถึงผู้เล่นเพียงอย่างเดียว แต่ยังรวมถึงผู้รับชมการแข่งขันอีสปอร์ตที่มีการเติบโตไม่แพ้กัน โดยในปี 2021 คาดว่าจะผู้ชมอีสปอร์ตทั่วโลกถึง 474 ล้านคน
ประกอบกับสื่อดิจิทัลคอนเทนต์นี้ เป็นแพลตฟอร์มที่ค่อนข้างลื่นไหลในการนำเสนอ สามารถสอดแทรกศิลปะวัฒนธรรมไทยลงไปได้หลายรูปแบบ ทั้งฉากในด่านต่าง ๆ ตัวละครและดนตรีที่ใช้ ยกตัวอย่างจาก Free Fire เกมเอาตัวรอดบนมือถือที่ถูกพัฒนาโดย Garena ซึ่งเป็นเกมสัญชาติอาเซียนเกมแรกที่ประสบความสำเร็จอย่างสูงในตลาดโลก
มีการหยิบวัฒนธรรมบางส่วนของอาเซียน มาใช้ให้เกมมีรสชาติที่แตกต่าง เช่น การนำรถตุ๊กตุ๊ก ซึ่งเป็นอีกสัญลักษณ์ที่แสดงถึงความสนุกสนานของการท่องเที่ยวในประเทศไทย มาทำเป็นยานพาหนะในเกม
และยังมาพร้อมส่วนของแผนที่ชื่อ บ้านริมน้ำ ที่เป็นเรือนไทย บรรยากาศป่ากล้วยที่สื่อถึงความเป็นอาเซียน มีเกาะชื่อ Sentosa ของสิงคโปร์
ซึ่งนอกจากจะสร้างความบันเทิงแล้ว ยังอาจกลายเป็นอีกช่องทางในการกระตุ้นการจดจำและเผยแพร่วัฒนธรรมท้องถิ่นสู่สายตาทั่วโลก
นายกฤตย์ พัฒนเตชะ Head of Garena Online (Thailand) บริษัท การีนา ออนไลน์ (ประเทศไทย) กล่าวว่า
“การที่เกมและอีสปอร์ตจะเป็นที่ยอมรับในวงกว้างอย่างทุกวันนี้ นับว่ามาจากพลัง Soft Power เช่นกัน ทั้งจากสื่อไทยและต่างประเทศ
“การที่เกมและอีสปอร์ตจะเป็นที่ยอมรับในวงกว้างอย่างทุกวันนี้ นับว่ามาจากพลัง Soft Power เช่นกัน ทั้งจากสื่อไทยและต่างประเทศ
ในวันนี้ที่เกมและอีสปอร์ตในประเทศไทยเติบโตจนเป็นความบันเทิงดิจิทัลที่อยู่ในชีวิตประจำวันของผู้คนมากมาย เรามองว่าเกมและอีสปอร์ตมีศักยภาพในการนำเสนออัตลักษณ์ความเป็นไทย หรือ นำเสนอทัศนคติที่ดีออกไปสู่สังคม
ดังนั้น ในช่วง 1 – 2 ปีที่ผ่านมา Garena ประเทศไทย ตระหนักถึงบทบาทส่วนนี้ และได้ริเริ่มโครงการและแคมเปญต่าง ๆ ที่ผนวกวัฒนธรรมไทยเข้ามาสู่โลกของ Digital Entertainment เช่น RoV Skin Design Contest โครงการแข่งขันออกแบบชุดตัวละครหรือสกิน (Skin) ในเกม RoV (Arena of Valor)
ที่มีจุดประสงค์เพื่อผลักดันความสามารถด้านการออกแบบของเยาวชนไทย และเพื่อบูรณาการความเป็นไทยเข้าสู่ดิจิทัลคอนเทนต์ และนำเสนออัตลักษณ์ไทยผ่านตัวละครภายในเกม”
“ทั้งนี้ การที่เราจะสามารถใช้ Digital Entertainment ส่ง Soft Power ออกไปได้ ประเทศไทยจำเป็นจะต้องมีผู้ผลิต Digital Content ที่ถูกยกระดับความสามารถให้ตอบโจทย์ผู้บริโภคคอนเทนต์ทั้งในประเทศและต่างประเทศเสียก่อน
สำหรับวงการเกมไทยก็คือบุคลากรในสายงาน Game Development ที่ยังขาดแคลนอีกมาก การที่เราต้องนำเข้าเนื้อหาจากประเทศอื่นเป็นหลัก ทำให้เราเสียโอกาสในการสร้าง Soft Power และเสียโอกาสในการสร้างการเติบโตของ Creative Economy
ดังนั้น การพัฒนาศักยภาพของบุคลากรสายผลิตจึงมีความสำคัญมาก เพราะคู่แข่งเราไม่ใช่เพียงผู้ผลิตสื่อความบันเทิงในประเทศด้วยกัน แต่คือการที่ประเทศไทยกำลังเอาความเป็นไทยไปแข่งขันในเวทีโลกด้วยเช่นกัน”
-----------------------------
บทวิเคราะห์โดย - Garena
บทวิเคราะห์โดย - Garena