ธุรกิจบันเทิงเสมือนจริงบน 5G ตอบโจทย์ยุค New Normal - ศูนย์วิจัยกสิกรไทย
22 มิ.ย. 2020
สถานการณ์แพร่ระบาดของเชื้อไวรัสโควิด-19 ในช่วงที่ผ่านมา นำไปสู่การหยุดชะงักของภาคธุรกิจการแสดงโชว์และการแข่งขันกีฬา อีกทั้งยังเปลี่ยนพฤติกรรมการรับชมการแสดงโชว์ของผู้บริโภค จากที่รับชมในสถานที่สาธารณะ เป็นการรับชมการถ่ายทอดสดผ่านช่องทางออนไลน์เพื่อคงมาตรการเว้นระยะห่างทางสังคม (Social distancing) ทั้งนี้ การรับชมผ่านช่องทางดังกล่าวไม่เพียงแต่ช่วยป้องกันการแพร่ระบาดของเชื้อไวรัส แต่ยังช่วยประหยัดค่าใช้จ่ายในการเดินทาง รวมถึงขจัดปัญหาจำนวนตั๋วที่ไม่เพียงพอต่อความต้องการผู้บริโภค อย่างไรก็ดี การรับชมการแสดงโชว์ผ่านช่องทางออนไลน์ดังกล่าวเป็นการรับชมผ่านทีวีหรืออุปกรณ์เคลื่อนที่ ซึ่งยังไม่สามารถตอบโจทย์อรรถรสในการรับชมได้เทียบเท่ากับการรับชมในสถานที่จริง ด้วยเหตุนี้ ศูนย์วิจัยกสิกรไทยเล็งเห็นว่า เทคโนโลยีความจริงเสมือน (Virtual Reality : VR) มีศักยภาพยกระดับประสบการณ์รับชมการแสดงโชว์และการแข่งขันกีฬาขึ้นไปอีกขั้น เนื่องด้วยเทคโนโลยี VR สามารถนำเสนอมุมมองการรับชมแบบ 360 องศา พร้อมทั้งรองรับระบบเสียงรอบทิศทาง ซึ่งผู้บริโภคจะได้รับอรรถรสใกล้เคียงกับการรับชมในสถานที่จริง อีกทั้งอุปกรณ์แว่นตา VR ซึ่งใช้ควบคู่กับสมาร์ทโฟนเพื่อใช้ในการรับชมยังมีราคาถูกลงในระยะหลัง เนื่องจากมีอุปทานจากผู้ผลิตรายใหม่ที่เติบโตอย่างต่อเนื่อง โดยราคาถูกสุดที่ผู้บริโภคสามารถเข้าถึงได้อยู่ที่เพียงหลักร้อยบาท ดังนั้น เมื่อพิจารณาประกอบกับเม็ดเงินตลาดการจัดแสดงโชว์และการแข่งขันกีฬาที่เติบโตในอัตรากว่าร้อยละ 40 ในช่วง 2 ปีที่ผ่านมาอยู่ที่กว่าพันล้านบาท จึงแสดงให้เห็นว่าธุรกิจบันเทิงเสมือนจริง (VR Entertaining Business) สามารถกลายเป็นตลาดบันเทิงรูปแบบใหม่ ที่สอดรับกับพฤติกรรมผู้บริโภคที่เปลี่ยนแปลงไปและมีแนวโน้มเติบโตอย่างต่อเนื่องในอนาคต
ทั้งนี้ ธุรกิจการบันเทิงเสมือนจริงจะเน้นการลงทุนไปที่ระบบภาพและเสียงที่คมชัดไม่สะดุด จึงควรให้บริการผ่านเทคโนโลยีเครือข่ายไร้สาย 5G เนื่องจากมีความรวดเร็วในการส่งข้อมูลมากกว่าแบบเดิมและยังมีความหน่วงที่น้อยกว่า ทำให้มีคุณสมบัตินำเสนอประสบการณ์รับชมโชว์หรือการแข่งขันกีฬาผ่านเทคโนโลยี VR ได้อย่างลื่นไหล ดังนั้น จะเห็นว่าผู้ประกอบการที่มีศักยภาพในการก้าวเข้ามาทำธุรกิจดังกล่าว จำเป็นต้องมีโครงสร้างพื้นฐานที่พร้อมสำหรับการให้บริการ อีกทั้งต้องมีความเชี่ยวชาญในการสร้างแพลทฟอร์มนำเสนอคอนเทนต์ในระดับหนึ่ง ซึ่งถือเป็นจุดแข็งของผู้ประกอบการโทรคมนาคมไทย
ปัจจุบัน ผู้ประกอบการโทรคมนาคมไทยพึ่งพารายได้หลักจากบริการสื่อสารโทรคมนาคม (ข้อมูลและเสียง) มากกว่าร้อยละ 85 ของรายได้ทั้งหมด ประกอบกับการแข่งขันที่รุนแรงในบริการดังกล่าว ทำให้รายได้โดยรวมของอุตสาหกรรมไม่โตเท่าที่ควร ส่งผลให้ผู้ประกอบการโทรคมนาคมไทยต้องหาโอกาสทางธุรกิจใหม่จากบริการที่มีมูลค่าเพิ่มสูง โดยในช่วงที่ผ่านมาผู้ประกอบการโทรคมนาคมไทยพยายามลงทุนในบริการรับชมคอนเทนต์ออนไลน์ (ภาพยนตร์ ซีรี่ย์ และเพลง) อย่างไรก็ดี บริการดังกล่าวไม่ประสบความสำเร็จนักเพราะยังคงมีกลุ่มผู้ละเมิดลิขสิทธิ์เปิดให้ผู้บริโภครับชมฟรีผ่านช่องทางออนไลน์อยู่มาก ด้วยเหตุนี้ ภายใต้สถานการณ์ดังกล่าว ทำให้ผู้ประกอบการโทรคมนาคมไทยต้องหาโมเดลธุรกิจใหม่ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วงที่เทคโนโลยีสื่อสารเปลี่ยนเข้าสู่ 5G ซึ่งมีการเร่งลงทุนในโครงข่ายดังกล่าว โดยปัจจุบันสามารถครอบคลุมพื้นที่กรุงเทพฯและหัวเมืองหลักทั่วประเทศ
ดังนั้น ศูนย์วิจัยกสิกรไทยมองว่าธุรกิจบันเทิงเสมือนจริงน่าจะถือเป็นหนึ่งตัวเลือกที่มีศักยภาพ เนื่องจากบริการดังกล่าวมีความแตกต่างจากการบริการคอนเทนต์ออนไลน์ในอดีตไม่ว่าจะเรื่องอรรถรสที่สมจริง หรือแม้แต่ประเด็นการละเมิดลิขสิทธิ์ที่เป็นไปได้ยากกว่า เพราะการคัดลอกคอนเทนต์ไปฉายซ้ำไม่สามารถให้ประสบการณ์แบบ 360 องศา ที่มุมมองภาพจะเปลี่ยนตามองศาการมองของผู้บริโภคได้ ซึ่งจากการวิเคราะห์บนฐานของธุรกิจคอนเสิร์ตและกีฬาในปัจจุบัน คาดว่าธุรกิจบันเทิงเสมือนจริงน่าจะมีศักยภาพสร้างมูลค่าเพิ่มให้กับอุตสาหกรรมโทรคมนาคมโดยรวมไม่ต่ำกว่า 1.7 พันล้านบาท และสามารถเพิ่มอัตราการเติบโตได้มากกว่าร้อยละ 0.64 ของมูลค่าอุตสาหกรรมดังกล่าวในประเทศไทยเบื้องต้น อย่างไรก็ดี จำนวนผู้ใช้บริการในช่วงแรกจะขึ้นอยู่กับการทำการตลาดเพื่อให้ความรู้กับผู้บริโภคในเทคโนโลยีใหม่นี้ ประกอบกับระดับการผ่อนคลายภาวะล็อคดาวน์ในระยะข้างหน้า ซึ่งปัจจัยข้างต้นจะเป็นตัวกำหนดจังหวะการเติบโตของธุรกิจบันเทิงเสมือนจริงในอนาคต
ธุรกิจบันเทิงเสมือนจริง...โอกาสทางธุรกิจ และช่องทางรายได้แห่งใหม่ของผู้ประกอบการโทรคมนาคมไทย
ในช่วงก่อนวิกฤตโควิด-19 รายได้หลักของธุรกิจการจัดแสดงโชว์และการแข่งขันกีฬา ถูกแบ่งออกเป็นสามประเภทหลักประกอบด้วย การจำหน่ายตั๋ว การโปรโมทผู้สนับสนุน และการจำหน่ายของชำร่วยในงาน ซึ่งทั้งหมดเป็นการสร้างรายได้ผ่านการจัดแสดงโชว์และการแข่งขันกีฬาแบบออฟไลน์ในสถานที่จริง โดยต่อมาในระหว่างการแพร่ระบาดของโควิด-19 ค่ายเพลงทั่วโลกเริ่มปรับกลยุทธ์เข้าสู่การหารายได้ผ่านช่องทางออนไลน์เต็มรูปแบบ จึงเริ่มมีการจัดโชว์ให้ผู้บริโภครับชมผ่านช่องทางอินเทอร์เน็ต และเก็บค่าบัตรเข้าชมในราคาต่ำ อนึ่ง มีกรณีตัวอย่างของผู้ประกอบการเทคโนโลยีรายใหญ่เกาหลีใต้ที่ใช้โมเดลธุรกิจลักษณะเดียวกัน เปิดให้รับชมคอนเสิร์ตผ่านช่องทางอินเทอร์เน็ตบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ และเก็บค่าบริการแบบเหมาจ่ายในราคา 900 บาทสำหรับผู้รับชม 2 คน ทำให้สามารถขยายฐานผู้รับชมกว่า 7.5 เท่าเทียบกับการจัดโชว์แบบออฟไลน์ และพบว่าสามารถต่อยอดสร้างรายได้ส่วนเพิ่มให้กับธุรกิจกว่าร้อยละ 45 จากรายได้เดิม ดังนั้น จากประเด็นข้างต้นจะเห็นว่า การรับชมโชว์ผ่านช่องทางออนไลน์ได้รับกระแสตอบรับที่ดีจากผู้บริโภค จึงบ่งชี้ได้ว่า ธุรกิจบันเทิงเสมือนจริงซึ่งครองจุดเด่นด้านความแปลกใหม่ และประสบการณ์รับชมที่ใกล้เคียงกับการรับชมในสถานที่จริง น่าจะมีศักยภาพตอบโจทย์ผู้บริโภคที่ได้ดีกว่าการรับชมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่หรือจอโทรทัศน์แบบปกติบนออนไลน์ โดยเมื่อพิจารณาประกอบกับสนามธุรกิจในตลาดไทยที่ยังปราศจากผู้แข่งขัน ผู้ประกอบการโทรคมนาคมรายใหญ่ไทยควรใช้โอกาสนี้เพื่อบุกเบิก และขึ้นเป็นผู้นำตลาดธุรกิจบันเทิงเสมือนจริงในประเทศไทย
เมื่อพิจารณาด้านการจัดหาคอนเทนต์ ผู้ประกอบการโทรคมนาคมรายใหญ่ของไทยรายหนึ่งมีการลงทุนและจับกลุ่มพันธมิตรกับธุรกิจบันเทิงและกีฬาในประเทศไทย และมีความเชี่ยวชาญในการถ่ายทอดสดการจัดแสดงโชว์และการแข่งขันกีฬา จึงอนุมานได้ว่าผู้ประกอบการดังกล่าวมีความพร้อมในการป้อนคอนเทนต์ให้กับแพลทฟอร์มหลังจากลงทุนพัฒนาระบบถ่ายทอดสดโชว์เสมือนจริง (VR live streaming system)ได้ทันที ทั้งนี้ สำหรับผู้ประกอบการโทรคมนาคมรายใหญ่บางรายซึ่งไม่มีความพร้อมในทรัพยากรศิลปินนักร้องหรือทีมกีฬา อาจต้องพิจารณาทำพันธมิตรทางธุรกิจกับค่ายเพลงหรือสมาคมกีฬาไทยที่กำลังอยู่ในกระแสนิยมแทน อย่างไรก็ดี การนำเสนอคอนเทนต์ในประเทศไทยเพียงอย่างเดียวอาจไม่เพียงพอต่อการดึงดูดผู้บริโภคชาวไทย เนื่องจากศิลปินนักร้องหรือลีกกีฬาไทยอาจยังไม่เป็นที่รู้จักแพร่หลายและได้รับความนิยมเทียบเท่าต่างชาติ ดังนั้น ศูนย์วิจัยกสิกรไทยเล็งเห็นว่า กลยุทธ์การพาร์ทเนอร์กับค่ายเพลงต่างชาติจะช่วยเสริมความน่าดึงดูดให้กับธุรกิจ โดยกลุ่มพันธมิตรค่ายเพลงเป้าหมายแรกที่ควรจับมือด้วยน่าจะเป็นค่ายเพลงรายใหญ่เกาหลีใต้ เนื่องด้วยประเทศไทยมีฐานผู้บริโภคที่ชื่นชอบศิลปินเกาหลีใต้ที่แข็งแรงและมีกำลังทรัพย์ในการใช้บริการ โดยเมื่อประเมินเม็ดเงินที่คาดว่าจะได้รับจากการเปิดให้รับชมคอนเสิร์ตเสมือนจริง 1 รอบ ของศิลปินเกาหลีใต้ที่อยู่ในกระแสนิยมจะอยู่ที่ราวกว่า 30 ล้านบาท อย่างไรก็ดี ในระยะเริ่มต้น ผู้ประกอบการโทรคมนาคมอาจต้องซื้อใบอนุญาตการถ่ายทอดสดคอนเทนต์จากค่ายเพลงหรือสมาคมกีฬาก่อน เพื่อสร้างคอนเทนต์ที่หลากหลายมาตอบโจทย์ผู้บริโภคซึ่งมีความชอบที่แตกต่างกัน แต่ในระยะถัดมาเมื่อมีฐานผู้ใช้บริการมากเพียงพอแล้ว อาจสามารถต่อยอดสร้างรายได้ผ่านการให้บริการโฆษณาบนแอปพลิเคชั่นต่อไปได้
เมื่อวิเคราะห์ถึงตลาดเป้าหมาย กลุ่มผู้บริโภคเป้าหมายที่มีแนวโน้มผันมาใช้บริการธุรกิจการบันเทิงเสมือนจริงน่าจะเป็นผู้บริโภคที่ชื่นชอบการรับชมคอนเสิร์ตหรือการแข่งขันกีฬาในสถานที่จัดอยู่แล้ว เนื่องจากเป็นกลุ่มที่ต้องการซึมซับบรรยากาศแสดงสดจากศิลปินนักร้องที่ตนเองชื่นชอบ และมีกำลังจ่ายที่เพียงพอ ดังนั้น จากการประเด็นข้างต้น ธุรกิจการบันเทิงเสมือนจริงมีศักยภาพตอบโจทย์กลุ่มเป้าหมายดังกล่าวได้ดีกว่าการรับชมออนไลน์แบบปกติผ่านอุปกรณ์เคลื่อนที่หรือจอโทรทัศน์ เนื่องจากผู้บริโภคจะได้รับประสบการณ์ใกล้ชิดติดขอบเวที และได้รับฟังเพลงโปรดผ่านระบบเสียงรอบทิศทางเสมือนกับอยู่ในสถานที่จริง ในขณะเดียวกัน กลุ่มเป้าหมายถัดมาน่าจะเป็นกลุ่มที่ชื่นชอบศิลปินเป็นทุนเดิม แต่มีข้อจำกัดหรือไม่สะดวกในการเดินทางข้ามพื้นที่ ทำให้การรับชมผ่านเทคโนโลยี VR สามารถตอบโจทย์ข้อจำกัดดังกล่าวได้ เนื่องจากค่าบัตรเข้าชมการจัดแสดงเสมือนจริงน่าจะมีราคาถูกกว่าบัตรชมแบบออฟไลน์ราวร้อยละ 80 โดยสามารถรับชมการแสดงสดจากศิลปินหรือนักกีฬาที่ชื่นชอบได้จากที่พักอาศัย ซึ่งช่วยประหยัดทั้งแง่ของค่าใช้จ่ายและเวลาในการเดินทาง อย่างไรก็ดี เมื่อวิเคราะห์ประเด็นข้างต้นประกอบกับตัวเลขหนี้ครัวเรือนที่มีแนวโน้มเพิ่มขึ้นเกินกว่าร้อยละ 80 ต่อ GDP จึงสะท้อนได้ว่าการใช้จ่ายของผู้บริโภคชาวไทยน่าจะชะลอตัวตามภาระหนี้สินที่เพิ่มขึ้น ดังนั้น เพื่อกระตุ้นให้เกิดการบริโภคและกระแสการบอกต่อ ผู้ประกอบการอาจต้องทำการตลาดแบบเปิดให้ทดลองใช้งานฟรีในเบื้องต้น โดยหากผู้บริโภคได้รับประสบการณ์เต็มอรรถรสและตอบโจทย์ ก็คาดว่าจะมีแนวโน้มกลับมาสมัครใช้งานต่อไปในอนาคต
ในอีกมุมหนึ่ง เมื่อมองด้านการเปลี่ยนแปลงของพฤติกรรมผู้บริโภค แม้ว่าปัจจุบันรัฐบาลไทยจะประกาศคลายล็อคดาวน์ ทว่าธุรกิจการจัดแสดงโชว์และการแข่งขันกีฬายังคงถูกห้ามให้มีผู้เข้าชมในสถานที่จัด ดังนั้นในช่วงแรกของการให้บริการ ทั้งกลุ่มผู้บริโภคที่ชื่นชอบการชมคอนเสิร์ตในสถานที่จริงและกลุ่มที่มีอุปสรรคในการเดินทาง น่าจะหันมารับชมการจัดแสดงโชว์และการแข่งขันกีฬาเสมือนจริงทั้งสองกลุ่ม ทว่า ในระยะถัดมาหากมีการคิดค้นวัคซีนรักษาโควิด-19 ออกมาได้แล้ว มองว่าผู้บริโภคที่ชื่นชอบการรับชมคอนเสิร์ตในสถานที่จริงจะกลับไปรับชมในรูปแบบออฟไลน์ ส่วนผู้บริโภคที่ไม่สะดวกเดินทางจะยังคงรับชมโชว์แบบเสมือนจริงต่อไป นอกจากนี้ภายหลังภาวะวิกฤตโควิด-19 ซึ่งคาดว่าเศรษฐกิจน่าจะอยู่ในช่วงชะลอตัว ธุรกิจบันเทิงเสมือนจริงน่าจะสามารถดึงดูดผู้บริโภคอีกกลุ่มหนึ่งที่มีกำลังทรัพย์ไม่เพียงพอแต่มีความชื่นชอบในตัวศิลปิน ให้มาทดลองใช้บริการรับชมโชว์หรือการแข่งขันกีฬาผ่านระบบ VR เนื่องจากบัตรรับชมโชว์เสมือนจริงมีแนวโน้มจำหน่ายในราคาที่ต่ำกว่าบัตรรับชมในสถานที่จัดแสดงจริงค่อนข้างมาก ด้วยเหตุนี้ ศูนย์วิจัยกสิกรไทยคาดว่าธุรกิจบันเทิงเสมือนจริงจะได้รับกระแสตอบรับที่ดีจากผู้บริโภค และมีศักยภาพสร้างรายได้ให้กับผู้ประกอบการโทรคมนาคมไทยในระยะข้างหน้า
ยิ่งไปกว่านั้น หากพิจารณาหารายได้ทางอ้อมที่มีศักยภาพ ผู้ประกอบการโทรคมนาคมอาจเลือกจำหน่ายแว่นตา VR ผ่านสาขาที่กระจายตัวอยู่ทั่วประเทศ หรือผ่านช่องทางออนไลน์ของบริษัทเพิ่มเติม โดยธุรกิจดังกล่าวจะช่วยเติมเต็มธุรกิจการบันเทิงเสมือนจริงแบบครบวงจร เนื่องด้วยสามารถให้บริการตั้งแต่เป็นผู้จัดและผู้ให้บริการแอปพลิเคชั่นรับชมโชว์เสมือนจริงผ่านช่องทางออนไลน์ ไปจนถึงเป็นตัวกลางจำหน่ายอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ที่ใช้ในการรับชม ซึ่งจะส่งเสริมให้ผู้บริโภคสามารถตัดสินใจใช้บริการได้ง่ายขึ้น เนื่องจากสามารถซื้อบัตรการจัดแสดงของศิลปินที่ตนเองชื่นชอบ ไปจนถึงสั่งซื้ออุปกรณ์ที่ต้องใช้ในการรับชมแบบครบจบในที่เดียว
กล่าวโดยสรุป การแพร่ระบาดของเชื้อไวรัสโควิด-19 ทำให้ภาคอุตสาหกรรมการจัดแสดงโชว์และการแข่งขันกีฬาประเทศไทยต้องหยุดลง ส่งผลให้ผู้บริโภคผันพฤติกรรมมาเสพการแสดงโชว์หรือการแข่งขันกีฬาผ่านช่องทางออนไลน์มากขึ้น โดยในระยะหลังของการแพร่ระบาด เริ่มมีผู้ประกอบการจัดแสดงโชว์ทั้งในระดับประเทศและระดับสากลนำกลยุทธ์ดังกล่าวมาใช้มากขึ้น แต่ทว่า การรับชมดังกล่าวยังไม่สามารถตอบโจทย์อรรถรสในการรับชมเทียบเท่ากับการรับชมในสถานที่จริง ดังนั้น ศูนย์วิจัยกสิกรไทยเล็งเห็นว่าเทคโนโลยี VR จะเป็นเครื่องมือที่เปิดโอกาสทางธุรกิจการบันเทิงเสมือนจริงแบบครบวงจรให้กับผู้ประกอบการโทรคมนาคมรายใหญ่ไทย โดยคาดว่าหากบริการดังกล่าวได้รับความนิยมเพิ่มมากขึ้นในระยะถัดมา จะสามารถต่อยอดรายได้เพิ่มเติมจากการโฆษณา อย่างไรก็ดี ถึงแม้ว่าเทคโนโลยี VR จะสามารถเติมเต็มประสบการณ์ได้ใกล้เคียงกับสถานที่จริงแล้ว แต่อาจต้องพิจารณาเพิ่มเติมในแง่ของการสร้างปฏิสัมพันธ์ระหว่างศิลปินกับผู้ชม โดยในอนาคตอาจมีการพัฒนาระบบที่ทำให้ศิลปินสามารถโต้ตอบกับผู้ชมผ่านช่องทางออนไลน์ต่อไป
ที่มา - ศูนย์วิจัยกสิกรไทย