PwC คาดปี 64 รายได้อุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงไทย เฉียด 5.5 แสนล้าน จับตาตลาดวิดีโอเกมและอีสปอร์ต
27 ม.ค. 2021
นางสาว ธิตินันท์ แว่นแก้ว หุ้นส่วนสายงานตรวจสอบบัญชี และหัวหน้าสายงานสื่อและบันเทิง บริษัท PwC ประเทศไทย เปิดเผยถึงรายงาน Global Entertainment & Media (E&M) Outlook 2020-2024 ของ PwC ว่า
-รายได้รวมของกลุ่มอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงของไทยปี 2564
จะอยู่ที่ 547,640 ล้านบาท หรือเติบโตราว 6.3% จากปีก่อนหน้า
และคาดว่า รายได้ของอุตสาหกรรมนี้ในไทย จะสูงกว่า 600,000 ล้านบาท ภายในปี 2567
จะอยู่ที่ 547,640 ล้านบาท หรือเติบโตราว 6.3% จากปีก่อนหน้า
และคาดว่า รายได้ของอุตสาหกรรมนี้ในไทย จะสูงกว่า 600,000 ล้านบาท ภายในปี 2567
“สถานการณ์โควิด 19 ในปี 2563 ได้ส่งผลต่อภาพรวมของเศรษฐกิจไทย โดยจากรายงานของเราพบว่า รายได้ของกลุ่มอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงไทย เติบโตลดลง 2% ในปีที่แล้วเปรียบเทียบกับปี 2562
อย่างไรก็ดี เราเชื่อว่า ตลาดจะกลับมาฟื้นตัวได้ในปีนี้ โดยธุรกิจภาพยนตร์, ธุรกิจเพลง วิทยุ และพอดแคสต์, ธุรกิจสื่อโฆษณานอกบ้าน จะเป็น 3 เซกเมนต์ที่น่าจะเห็นการเติบโตที่โดดเด่น
สวนทางกับธุรกิจหนังสือ ธุรกิจทีวีแบบดั้งเดิม และหนังสือพิมพ์และนิตยสาร ที่คาดจะเห็นการเติบโตติดลบ” นางสาว ธิตินันท์ กล่าว
ทั้งนี้ การใช้จ่ายของ 3 อันดับสื่อและบันเทิงของไทย ที่คาดว่าจะมีอัตราการเติบโตสูงที่สุดในปี 2564 ได้แก่
ธุรกิจภาพยนตร์ เติบโต 54% จากปีก่อน มาที่ 7,604 ล้านบาท
ธุรกิจเพลง วิทยุ และพอดแคสต์ เติบโต 27% จากปีก่อน มาที่ 12,280 ล้านบาท
และธุรกิจสื่อโฆษณานอกบ้าน เติบโต 25% จากปีก่อน มาที่ 12,944 ล้านบาท
ธุรกิจเพลง วิทยุ และพอดแคสต์ เติบโต 27% จากปีก่อน มาที่ 12,280 ล้านบาท
และธุรกิจสื่อโฆษณานอกบ้าน เติบโต 25% จากปีก่อน มาที่ 12,944 ล้านบาท
ในทางกลับกัน ผลกระทบจากวิกฤตโควิด 19 จะส่งผลให้การใช้จ่ายของ 3 อันดับสื่อและบันเทิงของไทยมีอัตราการเติบโตติดลบในปีนี้ ได้แก่
ธุรกิจหนังสือ -1.59% มาที่ 25,278 ล้านบาท
สื่อโทรทัศน์แบบดั้งเดิม -0.42% มาที่ 19,949 ล้านบาท
และหนังสือพิมพ์และนิตยสาร -0.03% มาที่ 34,002 ล้านบาท
สื่อโทรทัศน์แบบดั้งเดิม -0.42% มาที่ 19,949 ล้านบาท
และหนังสือพิมพ์และนิตยสาร -0.03% มาที่ 34,002 ล้านบาท
-เมื่อเปรียบเทียบกับแนวโน้มของอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงทั่วโลก พบว่า
ในปี 2563 การใช้จ่ายผ่านสื่อและบันเทิงปรับตัวลดลง 5.6% จากปีก่อน โดยถือเป็นการปรับตัวลดลงที่รุนแรงที่สุดในรอบ 21 ปี นับตั้งแต่มีการจัดทำรายงานฉบับนี้
ในปี 2563 การใช้จ่ายผ่านสื่อและบันเทิงปรับตัวลดลง 5.6% จากปีก่อน โดยถือเป็นการปรับตัวลดลงที่รุนแรงที่สุดในรอบ 21 ปี นับตั้งแต่มีการจัดทำรายงานฉบับนี้
อย่างไรก็ดี การใช้จ่ายผ่านสื่อและบันเทิงทั่วโลก จะกลับมาฟื้นตัวและเติบโต 6.4% ที่ 67,129,279 ล้านบาทในปี 2564
หรือคิดเป็นอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปี ในช่วง 5 ปี (2562-2567 Compound Annual Growth Rate: CAGR) ที่ 2.8% ต่ำกว่าไทย ที่คาดว่าจะอยู่ที่ 3.4%
หรือคิดเป็นอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปี ในช่วง 5 ปี (2562-2567 Compound Annual Growth Rate: CAGR) ที่ 2.8% ต่ำกว่าไทย ที่คาดว่าจะอยู่ที่ 3.4%
-จับตาตลาดวิดีโอเกมและอีสปอร์ตไทย
รายงานของ PwC ยังคาดการณ์ว่า ตลาดวิดีโอเกมและอีสปอร์ต ของไทย มีแนวโน้มการเติบโตที่โดดเด่น
รายงานของ PwC ยังคาดการณ์ว่า ตลาดวิดีโอเกมและอีสปอร์ต ของไทย มีแนวโน้มการเติบโตที่โดดเด่น
โดยจะมีมูลค่าการใช้จ่ายแตะ 35,387 ล้านบาท ภายในปี 2567
เพิ่มขึ้นจากปีนี้ที่คาดว่าจะอยู่ที่ 29,749 ล้านบาท
หรือคิดเป็นอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปี ในช่วง 5 ปี (2562-2567 CAGR) ที่ 7.2%
เพิ่มขึ้นจากปีนี้ที่คาดว่าจะอยู่ที่ 29,749 ล้านบาท
หรือคิดเป็นอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปี ในช่วง 5 ปี (2562-2567 CAGR) ที่ 7.2%
ซึ่งนับเป็นตลาดที่เติบโตสูงสุดเป็นอันดับที่ 6 ในภูมิภาคเอเชียแปซิฟิก รองจากปากีสถาน อินเดีย อินโดนีเซีย ฟิลิปปินส์ และสิงคโปร์ ตามลำดับ
“ปัจจุบันวงการอีสปอร์ตในประเทศไทยนั้น กำลังมาแรงและเติบโตขึ้นเรื่อยๆ
เพราะอีสปอร์ต ไม่ใช่แค่การเล่นเกมออนไลน์อย่างที่หลายๆ คนเข้าใจอีกต่อไป
แต่ถือเป็นกีฬาในรูปแบบอิเล็กทรอนิกส์ ซึ่งได้รับการรับรองจากกระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา ให้บรรจุเป็นกีฬาอีกชนิดหนึ่งไปเรียบร้อยแล้ว
เพราะอีสปอร์ต ไม่ใช่แค่การเล่นเกมออนไลน์อย่างที่หลายๆ คนเข้าใจอีกต่อไป
แต่ถือเป็นกีฬาในรูปแบบอิเล็กทรอนิกส์ ซึ่งได้รับการรับรองจากกระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา ให้บรรจุเป็นกีฬาอีกชนิดหนึ่งไปเรียบร้อยแล้ว
นอกจากนี้ ธุรกิจอีสปอร์ต ยังก่อให้เกิดอาชีพมากมายสำหรับคนที่อยู่ในแวดวง ไม่ว่าจะเป็น นักกีฬา นักพากย์ หรือนักสตรีมมิง และยังเป็นตลาดที่มีศักยภาพในการเติบโตสูง
ปัจจุบันเราจะเห็นว่า มีภาคธุรกิจหันมาสนใจเป็นสปอนเซอร์ และเข้ามาลงทุนในเซกเมนต์นี้กันเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ เพราะเป็นธุรกิจที่เหมาะกับเศรษฐกิจยุคดิจิทัลเป็นอย่างยิ่ง” นางสาว ธิตินันท์ กล่าว
ทั้งนี้ รายงานของ PwC ระบุว่า การเติบโตของเกมบนมือถือในไทย ยังได้เปิดประตูไปสู่ตลาดผู้บริโภควิดีโอเกมหน้าใหม่ๆ ที่ในอดีตอาจจะไม่มีเงินทุน หรือไม่เคยสนใจที่จะเป็นเจ้าของคอมพิวเตอร์ส่วนตัว และเครื่องเล่นเกมมาก่อน
โดยรายได้ของเกมโซเชียล หรือเกมเมอร์ประเภทฆ่าเวลา (Social/casual gaming) ได้แซงหน้ารายได้เกมในรูปแบบแบบดั้งเดิมในปี 2560 และขยายตัวอย่างต่อเนื่องตั้งแต่นั้นมา
---------------------------
บทวิเคราะห์โดย PwC ประเทศไทย
บทวิเคราะห์โดย PwC ประเทศไทย